Immersion vous propose un nouvel article. Notre avis d’expert sur le CloudXR de Nvidia, une technologie innovante qui vise Ă  amĂ©liorer les performances des applications de rĂ©alitĂ© virtuelle en utilisant notamment la puissance de calcul de stations graphiques dĂ©diĂ©es.. 

En tant qu’utilisateur, optez pour une expĂ©rience fluide et immersive. C’est l’un des bĂ©nĂ©fices que nous avons dĂ©montrĂ© grĂące Ă  nos tests rĂ©alisĂ©s sur le casque Meta Quest 2.

Nous l’avons testĂ© pour vous. On vous dĂ©voile les rĂ©sultats.

Si vous voulez aller plus loin, ou si vous avez un cas d’usage, n’hĂ©sitez pas Ă  nous contacter pour sa mise en Ɠuvre ! 

 

Le streaming pour la réalité étendue : vers de nouveaux horizons

Le Cloud et la rĂ©alitĂ© virtuelle (RV) sont deux domaines technologiques qui se dĂ©veloppent en depuis plusieurs annĂ©es. MĂ©ta, HTC, Pico
 Tous sont Ă  la recherche du casque autonome qui rĂ©volutionnera le dĂ©ploiement de la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e et virtuelle. Ces derniĂšres sont devenues des outils puissants pour la conception, la production et la maintenance de produits.. 

Aujourd’hui, il est nĂ©cessaire d’utiliser un casque pour accĂ©der Ă  ces univers virtuels. Cependant, les casques de RV autonomes tel que Meta le Quest 2 prĂ©sentent encore des limitations techniques non-nĂ©gligeables. En effet, les procĂ©dĂ©s mis en jeu ont besoin de puissances de calcul consĂ©quentes. Les gĂ©nĂ©rations d’environnements virtuels demandent beaucoup de ressources aux cartes graphiques et aux processeurs. Il est normal de trouver dans un PC une puissante carte graphique, mais il est aujourd’hui impossible d’embarquer le mĂȘme type dans un casque. 

L’entreprise Nvidia, leader du calcul informatique et de l’intelligence artificielle, a essayĂ© de mettre le Cloud au service de la rĂ©alitĂ© virtuelle en crĂ©ant « CloudXR ». 

La promesse ? Permettre aux casques VR de profiter de la puissance de calcul des ses cartes graphiques. Les casques deviendraient alors de simples afficheurs de contenu. 

L'objectif principal de CloudXR est donc d’accompagner un enrichissement des applications actuellement embarquĂ©es dans les casques autonomes..

Un des experts d’Immersion a testĂ© pour vous le CloudXR de NVIDIA. TĂ©moignage et Ă©valuation des performances de cette technologie. 

Objectifs des tests ? Mettre Ă  l’épreuve NVIDIA CloudXR avec un des casques de XR les plus utilisĂ©s : le Meta Quest 2. PrĂ©sentation dĂ©taillĂ©e et analyse de performance du Cloud XR e.

La premiĂšre partie aura pour objectif de prĂ©senter l’expĂ©rience afin d’en faciliter la comprĂ©hension.. Dans un second temps l’article s’arrĂȘtera sur les aspects techniques et les performances graphiques. 

 

 CloudXR : Une expérience simple et des questions concrÚtes.  

Afin de mener à bien ses tests, notre expert a utilisé le matériel suivant :

 

Matériels : 

‱ Un casque de rĂ©alitĂ© virtuelle : Meta Quest 2 (Retrouvez la fiche produit sur notre Cornershop : https://bit.ly/3hovz89 )

‱ Un routeur wifi 6 pour profiter d’un wifi optimisĂ© aux objets et casques autonomes

‱ un PC/serveur : Nvidia GeForce RTX 3060, Intel i7-9750H, 16Go RAM

 

Logiciels : 

‱ Une application Unity dĂ©veloppĂ©e par la R&D d’Immersion (dĂ©crite plus bas)

‱ SteamVR : Outil dĂ©veloppĂ© par Valve et HTC pour profiter de la VR sur le matĂ©riel de votre choix

‱ OVR Metrics Tools : un outil de mesure des performances du casque dĂ©veloppĂ© par Meta.

 

Pour crĂ©er un Cloud, il est nĂ©cessaire d’avoir un serveur et un rĂ©seau. Les serveurs sont des ordinateurs performants, surtout dans le cas de crĂ©ations virtuelles. Pour ĂȘtre exploitĂ©s au mieux, ils doivent ĂȘtre liĂ©s Ă  des infrastructures rĂ©seaux adaptĂ©s. La norme wifi 6 est optimisĂ©e pour les objets et les casques autonomes. 

 

L’application OVRMetricsTools permet d’observer etrelever plus de 60 mĂ©triquesdu casque. Notre expert en a sĂ©lectionnĂ© 23 qui se regroupent en 3 sous-groupes : les donnĂ©es GPU (Graphics Processing Unit), les donnĂ©es CPU (Central Processing Unit) et les donnĂ©es expĂ©rience utilisateur (images par secondes, batterie, tempĂ©rature du casque, etc.). Un affichage persistant (overlay) permet de voir l’évolution des mĂ©triques en direct, elles sont aussi enregistrĂ©es dans des fichiers .csv pour leurs exploitations.

 

Tests du CloudXR : développement et limites

 

Afin de tester les limites de NVIDIA CloudXR, notre expert a dĂ©veloppĂ© une application sous Unity. Cette application existe sous deux formes. La premiĂšre version a Ă©tĂ© dĂ©ployĂ©e directement sur le casque, comme le veut la procĂ©dure standard lors du dĂ©veloppement avec le Meta Quest 2. La deuxiĂšme est en revanche une application Windows. Elle est lancĂ©e sur le serveur distant. Le service Cloud XRest  le lien entre le casque et le serveur. S’il existe deux versions de l’application, chacune exĂ©cute le mĂȘme scĂ©nario.

 

            Le scĂ©nario est pensĂ© de telle sorte Ă  balayer un large panel de complexitĂ©s possible pour des scĂšnes virtuelles. Une scĂšne virtuelle est composĂ©e de polygones. Chacun peut avoir une texture particuliĂšre et mĂȘme se dĂ©placer dans l’espace. L’hypothĂšse est que de faire Ă©voluer ces paramĂštres pour accroitre la complexitĂ© de la scĂšne et donc sa gĂ©nĂ©ration graphique. Il faut alors de fortes puissances de calcul en cohĂ©rence avec la promesse offerte par CloudXR .

Le scénario est découpé en trois catégories. Chaque catégorie permet de simuler une complexité de scÚne particuliÚre. Les polygones utilisés ici sont des cubes.

 

o   PremiÚre catégorie : Les cubes ont une texture simple (1Úre image de la figure 3). Cette configuration simule les scÚnes les plus faciles à générer.

 

o   DeuxiĂšme catĂ©gorie (2nd image de la figure 3) : La texture des cubes Ă©volue. Ici, ils sont « en verre ». Les jeux d’ombres et lumiĂšres sont alors importants. Les scĂšnes simulĂ©es sont donc plus complexes que la catĂ©gorie prĂ©cĂ©dente.

 

 

o   TroisiÚme catégorie (3Úme image de la figure 3) : Chaque face de chaque cube est une vidéo. Chaque vidéo est indépendante des autres. Cette spécificité est la plus complexe. Elle consomme le plus de ressources. 

 

 

Pour affiner les mesures dans chaque catégorie, des itérations génÚrent 1 cube puis 10 cubes, 100, 1 000 puis 10 000 cubes. Chaque itération permet de tester précisément les limites du casque Meta Quest 2 (seul) et du casque avec le CloudXR.

 

            Les tests se sont dĂ©roulĂ©s dans des conditions similaires. Chaque test a durĂ© environ 9 minutes et comprend l’enchainement des 3 catĂ©gories.

 

Afin d’obtenir des tendances pour les mesures, 20 tests pour chaque version de l’application ont Ă©tĂ© effectuĂ©s. Moyenner les donnĂ©es de chaque mĂ©trique sur 20 Ă©chantillons permet de lisser les mesures dĂ©fectueuses et d’obtenir des donnĂ©es plus fiables.

 

 

Notre expert a dĂ©veloppĂ© un programme permettant d’automatiser tous les traitements des donnĂ©es. Ce programme extrait toutes les mesures, les fenĂȘtres, les moyennes et extrait les tendances majeures de chaque mĂ©trique. Cet outil a facilitĂ© les analyses qui suivent plus bas dans l’article. 

 

Quels avantages nous offre le CloudXR de NVIDIA ?

AprĂšs une premiĂšre analyse des mesures rĂ©alisĂ©es, notre expert constate que le CloudXR permet d’envisager des avancĂ©es majeuresporu les applications de rĂ©alitĂ© mixte.

 

En effet, l’utilisation du CloudXR est bĂ©nĂ©fique pour le casque, on observe rapidement :

 

-        Une baisse de la consommation de la batterie du casque d’environ 33%.

-        Une baisse de la tempĂ©rature dans les mĂȘme proportion.

-        Aucune latence additionnelle.

-        Une stabilité de la performance perçues.

 

 

Lorsque le casque doit afficher 10 000 cubes vidĂ©o (soit une scĂšne trĂšs complexe), la version locale de l’application s’arrĂȘte soudainement. La version Cloud est plus adaptĂ©e Ă  cette gĂ©nĂ©ration. Toutes les vidĂ©os ne sont pas correctement affichĂ©es mais l’utilisation de l’application est toujours possible et fluide. Pour de grandes quantitĂ©s de polygones Ă  gĂ©rer, le casque perd en moyenne 75% de FPS (frames per second) en plus pour la version locale. Les pertes sont visuellement dĂ©rangeantes, le casque passe de 72 FPS Ă  une vingtaine.

 

 

Pour des scĂšnes complexes, l’avantage est donc clairement pour le CloudXR. En revanche, pour des scĂšnes simples ou avec quelques polygones texturĂ©s l’utilisation du Cloud n’est pas forcĂ©ment justifiĂ©e. En effet, lorsque des scĂšnes ont jusqu’à 1 000 cubes l’application locale rĂ©ussie sans soucis Ă  gĂ©rer les gĂ©nĂ©rations.

           

 

Notre expert recommande l’utilisation du CloudXR de NVIDIA pour l’utilisation d’applications complexes ou nĂ©cessitant une portabilitĂ© accrue des casques. Le dĂ©veloppement de la 5G et de la norme wifi 6 va permettre d’utiliser le CloudXR comme moyen rapide, fiable et efficace d’utilisation de la rĂ©alitĂ© virtuelle ou mixte.

 

 

 

« Le CloudXR de NVIDIA tient ses promesses et ce n’est que le dĂ©but ! » conclut notre expert.

 

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